Islas

Este espacio está dedicado a ampliar la información sobre los lugares que visitan los tripulantes de la Fenris. Para ampliar la visión del mundo en el que se desarrolla la historia de Diario de Bordo y Terceras Crónicas aportamos datos e información que no tienen suficiente relevancia como para ser explicados dentro de la propia historia, pero que conviene tener presente para conocer a fondo el contexto en el que se desenvuelven los personajes.

LODGE TOWN

Lodge Town es una ciudad de mala muerte llena de mercenarios y traficantes que se encuentra sorprendentemente cerca de la Centralita de la Autoridad. El principal motivo de por el que una isla repleta de maleantes no sea un objetivo a eliminar por la Autoridad es que muchos de sus residentes son contratados en la clandestinidad por la propia Autoridad para evitar mancharse las manos en turbios asuntos.

Lodge Town es una ciudad con apenas más de un siglo de antigüedad. Inicialmente la isla fue colonizada por pescadores como un lugar donde atracar antes de continuar la travesía y descansar de las fuertes tormentas y vientos que se forman en la región nororiental del Octavo Mar. Poco a poco la zona portuaria se amplió hacia el interior formando callejuelas entre los comercios de víveres y munición, tabernas y pensiones de mala calidad donde pasar la noche. A pesar de que los edificios en raras ocasiones superaban las tres plantas y los tejados son a menudo lisos y escarpados para favorecer la salida de agua durante las intensas lluvias. Como consecuencia de esto, la estrechura de sus calles ocultan la poca luz que recibe durante gran parte del día dando a la ciudad un aire oscuro y deprimente.

Como ya se mencionó antes, el clima en la isla tampoco era muy favorable y al final era solo cuestión de tiempo que el comercio negro se instalara en la zona, y con él, toda una serie de malhechores que conforman hoy en día gran parte de la población de Lodge Town.

ISHBAL

Ishbal es una de las pocas ciudades que hay edificadas en El Continente. Forma parte del Reino de Arabastra, que se extiende a lo largo de un estrecho valle, protegido de los lagartos gigantes y demás criaturas monstruosas que pueblan la tierra firme, por encrespadas cordilleras montañosas.

Con el paso del tiempo, Ishbal se ha convertido en la principal área portuaria del Reino y, por tanto, en la zona comercial por excelencia del país. Su trazado urbanístico se planeó con antelación para poder satisfacer las necesidades de los mercaderes y artesanos de la zona. Sus calles son amplias, con algunas zonas verdes que ofrecen resguardo del intenso sol que suele recibir en la época estival.

Como lugar de gran importancia económica, Ishbal celebra festivales de todo tipo: ferias ganaderas, mercadillos, fiestas religiosas… aunque la más conocida es el Festival de Año Nuevo, que consigue congregar a millares de personas en toda la ciudad.

VILLA DE LA ARENA

Esta aldea se encuentra escondida en la parte meridional del valle por el que se extiende el Reino de Arabastra. El denso bosque que antaño cubría el valle ha sido deforestado para dejar paso a amplias zonas de cultivo para sacar partido a las fértiles tierras. El nombre del pueblo se originó cuando los primeros campesinos llegaron a la zona y decidieron ampliar sus cultivos. El origen del nombre del pueblo vino después de que las primeras casas se construyeran con bloques de arena húmeda, compactada y secada al sol, sin embargo, durante las primeras lluvias, los bloques se quebraron haciendo que las casas se derrumbaran y las calles se cubriesen de arena suelta.

Hoy en día la Villa de la Arena está construida en lo alto de una loma desde la que se avista prácticamente la totalidad de sus tierras de labranza. Las casas son muy sencillas, de planta cuadrada, edificadas con ladrillos traídos de la costa y encaladas de blanco para evitar que el fuerte calor del verano no entre en el interior. Al contrario que Ishbal, la Villa de la Arena no tiene zonas verdes cerca donde sus habitantes puedan refrescarse ya que todos los árboles se talaron para dejar paso a los cultivos.

Aunque la tala fue muy habitual hasta hace algunos años, todavía hay lugares en el valle poblados por bosques no muy densos, que recuerdan al aspecto que tenía el valle antes de los campos de cultivo. Más allá de la Villa de la Arena el bosque se extiende por el área meridional hasta el final del valle, excepto en los alrededores de una solitaria cabaña, propiedad de un antiguo residente del pueblo, donde todo rastro de vegetación o rocas parece haber sido reducido a pedazos.

FANTOM TOWN

Fantom Town fue antaño un islote de gran importancia. Su ubicación en el centro del Octavo Mar lo convertía en lugar de paso obligado para casi todas las naves que surcaban las aguas. El interés económico del lugar creció cuando se descubrieron grandes yacimientos de maná en su subsuelo, provocando la llegada de centenares de trabajadores y nuevos comercios. En su época de mayor crecimiento, Fantom Town estaba sobrepoblado, pero no había problemas para mantener a sus habitates habida cuenta del gran enclave en el que se había convertido.

Sin embargo, el esplendor del islote no duró mucho, la explotación incontrolada de maná agotó los yacimientos y los lugareños que trabajaban extrayendo maná se quedaron sin empleo. Este fuerte revés, unido al desarrollo de otras rutas marítimas con muchos otros lugares donde atracar a lo largo del Octavo Mar, propició que la economía decayera convirtiendo a la ciudad en un lejano recuerdo de lo que fue.

Hoy en día, la mayoría de edificios en Fantom Town están deshabitados y en ruinas. Gran parte de los hangares del puerto están cerrados. Sólo unos pocos comercios se mantienen. Y entre la población apenas hay jóvenes. El islote de Fantom Town ya no tiene futuro.

CUARTEL DEL OESTE

Antiguamente el Cuartel del Oeste se encargaba de garantizar la seguridad de los barcos mercantes en el Octavo Mar, defendiendo las naves de la piratería. Su posición centrada en el medio del gran mar le permití organizar y desplegar fácilmente sus naves. Los islotes del archipiélago en el que se encuentra formaban un gran puerto donde las patrullas de la Autoridad atracaban para aprovisionarse y desde donde zarpaban siguiendo las rutas comerciales. Este tipo de estrategia tuvo un éxito sin precedentes y la piratería desapareció, dejando el Octavo Mar en manos de la Autoridad.

Tras la desaparición de la piratería, el Cuartel del Oeste cayó en desuso y sus instalaciones permanecen abandonadas.

ELBAF

La isla de Elbaf es la más grande de todos los ocho mares y también la más peligrosa. Hace mucho tiempo Elbaf era una península unida a El Continente hasta que un gran cataclismo destruyó el istmo que la unía con tierra firme, rodeándola de agua. Es por ello que posee una fauna similar a la de El Continente. Por su proximidad con el ecuador del planeta, Elbaf goza de temperaturas muy calurosas y un clima húmedo en su costa pero seco en el interior. Las condiciones favorecen a la frondosa vegetación que crece a su alrededor pero que reduce su tamaño a medida que se avanza hasta casi desaparecer y ser sustituida por hierba alta en el centro de la isla. La mayor cantidad de fauna se concentra en las selvas de la periferia y los alrededores del río. La ferocidad de los depredadores que alli habitan es bien conocida incluso entre los nativos, los colosos, una especie humana superdesarrollada de proporciones inviables que han conseguido sobrevivir rodeados de mantícoras, basiliscos, lupogrifos y demás criaturas depredadoras.

Tres tribus pugnan por la soberanía de Elbaf: Benalita, Tolaria y Dominaria. Tras una serie de cambios políticos que se produjeron en la isla en relación a una profecía sobre la salvadora de la raza colosa, los benalitas fueron masacrados por los dominaria, tensando aún más el conflicto bélico entre Tolaria y Dominaria. La cultura colosa se rige por una sociedad matriarcal. Contraria a las creencias de La Autoridad, las mujeres gobiernan a la ciudadanía y conforman el poder militar de la isla. Los colosos son criaturas muy supersticiosas lo que se demuestra en su culto politeista que, recientemente, ha sido reformado con un nuevo panteón de dioses, más próximos a la ideología de La Autoridad por influencia de uno de los consejeros de la Emperatriz.

Con el paso del tiempo, se ha comprobado que la superficie de la isla se ha ido reduciendo paulatinamente a medida que el estrecho entre Elbaf y El Continente se hace mayor. Esto se cree que es debido a cierta deriva que pueda sufrir el pilar geológico sobre el que se asienta la isla a medida que se desplaza hacia el este. Se prevee que en un futuro lejano la isla de Elbaf desaparezca bajo el agua, a aproximadamente mil quinientos kilómetros de su emplazamiento actual.

CAPITAL

El mayor asentamiento coloso en Elbaf es Capital. Su trazado urbanístico es propio al de un pueblo rural de campesinos, sin embargo y dado el tamaño de sus habitantes, sus dimensiones son similares a la de cualquier ciudad humana. Capital se encuentra al norte de la isla, situado en las faldas de las montañas que hay al norte y antes de llegar al río que la separa de éstas.

Sus construcciones son burdas y primitivas. Los edificios están hechos de adobe, normalmente de una única planta cuadrada techada con paja compactada o, en algunos casos, madera. Tras la llegada de un consejero humano a la corte de la Emperatriz, algunos avances modificaron el diseño de las viviendas colosas. Se introdujo el uso de tejas en el techo y se diseñaron conductos de ventilación que permitían la instalación de chimeneas proporcionando a los colosos luz y calor en sus casas.

Sobre la vista de casas bajas de barro, destaca el zigurat sobre el que se encuentra el palacio imperial. Anteriormente, el zigurat formaba parte de un templo dedicado al panteón antiguo. Construido con grandes bloques de piedra extraídos de las montañas del norte más cercanas, sus dimensiones superan a cualquier construcción humana. Sus escaleras y galerías son amplias para permitir el paso de colosos y su decoración es escasa y muy sencilla ya que los colosos no son muy versados artísticamente. Hoy en día, y tras la remodelación del panteón coloso, el zigurat se utiliza como palacio de la Emperatriz y cuartel general del ejército del clan Dominaria.

ENDSVILLE

Se encuentra en el extremo sudoccidental del Octavo Mar. El frío antártico unido a las continuas lluvias torrenciales y fuertes vientos impiden la aparición de cualquier ecosistema en el peñón. La isla carecía de toda flora o fauna antes incluso de que La Autoridad decidiera instalar los laboratorios de la Comisión de Investigación y Desarrollo.

Dada la proximidad de las altas cordilleras de El Contiente, se produce el conocido como efecto Föhn por el que las nubes se acumulan causando una densa niebla y continuas lluvias sobre esta región del mar. En Endsville nunca brilla el sol. Además, los vientos que soplan empujando más nubes sobre la isla ocasionan un fuerte oleaje por el que muy pocos barcos se atreven a navegar. Esto hizo que La Autoridad se interesara por el peñón como sede de la Comisión de I+D ya que permitiría que las investigaciones se llevaran a cabo lejos de miradas curiosas.

Los edificios más característicos de Endsville son La Bóveda y las torres gemelas. La Bóveda es un edificio bajo de techo semiesférico y planta circular que se encuentra en el centro de la isla, en lo más alto de la roca del peñón. En su interior se encuentran las principales salas de laboratorio donde se llevan a cabo experimentos. Ahí se concentran los principales recursos materiales de la Comisión de I+D. Las torres gemelas son dos edificios que ascienden hasta desaparecer entre las nubes donde equipos de científicos examinan los resultados obtenidos en los laboratorios de La Bóveda y se desarrollan nuevas hipótesis. Las plantas superiores albergan un almacén de resultados estables de experimentos y el mayor archivo del mundo con información de toda clase, después de la desaparecida biblioteca de la Universidad de Mendel. De lo altas que son las torres gemelas, se dice que estando en el último piso se puede divisar el Tercer Mar por encima de las montañas de El Contiente.

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