Terceras crónicas 32

30 12 2011

La ejecución iba a comenzar. El revuelo que Caos y vircof habían provocado entre los periodistas desapareció en cuanto se encendieron las luces al otro lado de la cristalera.

“¡Regresen a sus asientos! ¡Es una orden!” Gritaba un reducido número de soldados que habían entrado en la sala.

Poco a poco los diferentes reporteros que se adelantaron a la cristalera se encaminaron a la gradas. Dispersar a los periodistas les iba a dejar al descubierto por lo que Vircof intentó avivar el descontento de los que aún permanecían a su alrededor.

“¿Regresar? ¡Si desde ahí atrás no se ve nada! ¡Mis lectores se merecen algo mejor!” Respondió altanero. “¿O es que hay algo que no queréis que veamos?”

Aquel último comentario debió tocar la fibra sensible del soldado jefe, pues reaccionó apresurando a los periodistas para que se sentaran. Vircof lo notó y se dejó llevar.

“¡Eso, asi es como nos tratan! ¡Nos toman como si fuésemos herramientas! ¡Nos privan de nuestra labor como comunicadores!” Aulló cuando uno de los soldados comenzó a empujarle en la dirección de las gradas. “¡Manipulación! ¡Censura!”

Sus gritos no pasaron inadvertidos, así que en cuanto Vircof notó que tenía la atención de unos cuantos periodistas se tiró al suelo para hacer un poco de teatro. El soldado intentó levantarlo pero Vircof no dejaba de zarandearse y escurrírsele. Desde las gradas la perspectiva era diferente. Daba la sensación de que el soldado lo estaba aplastando contra el suelo.

La reacción no tardó en hacerse de esperar. Un puñado de periodistas alertaron a los demás y enseguida los soldados se vieron rodeados de furiosos reporteros dispuestos a golpearles. El descontento acumulado no era fruto únicamente del mal trato que recibieron desde que llegaron a Endsville por parte de los empleados de la Autoridad, quienes les trataban como ignorantes articulistas sin interés de meros mecanismos con los que tener informado al populacho, si no que también reinaba cierto malestar hacia la Autoridad en si misma como un organismo que en más de una ocasión les había coaccionado e incluso amenazado.

Todo ese enfado estaba explotando en las gradas de la Bóveda cuando el soldado vestido con un mono blanco que hasta entonces había estado dando vueltas en torno a algo cubierto por el gran trozo de tela comenzó a hablar.

“Preso 081087, también como conocido como Txus Jesúlez y autor de los asesinatos múltiples en el Archipiélago Mendel, se le ha encontrado culpable de alta traición al asegurar el fracaso de una de las misiones más arriesgadas con agravantes tales como pretender incriminar a sus superiores y darse a la fuga. Por ello el Alto Tribunal de la Autoridad le condena a ser ejecutado por desmasificación.” Y tras terminar de leer la sentencia el soldado agarró la lona que tapaba la jaula y descubrió su interior.

Todos aguardaban expectantes la revelación en la sala de prensa. Su sorpresa se volvió descontento e indignación cuando notaron que en el interior de la jaula no se encontraba el famoso asesino del Archipiélago Mendel, sino un confuso y aturdido soldado sin su mono blanco. Los gritos de protesta no tardaron en hacerse esperar.

“¡Censura! ¡Manipuladores!” Chillaban los periodistas.

Vircof, desde el suelo donde seguí fingiendo estar inmovilizado le lanzó una mirada a Caos para que actuara. El coloso reveló uno de sus hachas y golpeó la cristalera que daba a la sala de la jaula y las antenas. El cristal vibró y tembló, pero no se rompió. Ni siquiera llegó a resquebrajarse un poco. Caos miró a su hacha sorprendido olvidando todo lo demás. Vircof se levantó apresurado y lo apartó hacia un lado. Su acción no había pasado desapercibida y ahora los mismos periodistas que hasta hacia poco coreaban las palabras de protesta de Vircof, alertaban a los soldados de la presencia de un individuo armado en la sala.

“¿Has encontrado ya algo capaz de vencer a tus ‘hachas de acero tolariano’? ¿Dónde está esa fe en que ‘la cristalera cederá’? ¡Esto se está yendo a pique y nosotros no tenemos a dónde huir!” Informó Vircof a grito pelado a su compañero de armas mientras la marabunta de periodistas que intentaban salir de la sala para alejarse de ellos chocaba contra un pelotón de soldados que estaban entrando para arrestarles.

“Una salida menos. Quedan dos.” Resolvió Caos recordando las palabras que le dijo a su compañero cuando se encontraron en las gradas.

Se levantó de golpe haciéndose más grande y blandiendo su hacha la golpeó contra la mampara del cuartucho donde tuvieron a Txus exhibido mientras se llegaban los periodistas. El cristal estalló en un millar de pedacitos causando un estrépito que se oyó por encima del ruido de la muchedumbre. Casi todos los periodistas ya habían salido y enseguida Caos y Vircof estarían rodeados por los soldados que estaban entrando.

Sin vacilar ni un instante, ambos saltaron por encima del cristal destrozado hacia la salita desde la que se llevaron a Txus. Caos aporreó la puerta de un apatada y, con el tamaño que ahora tenía, la puerta cedió sin ofrecer resistencia. Vircof y Caos huyeron de la sala de prensa seguidos muy de cerca por un numeroso grupo de soldados.





Diario de a bordo CXXII

25 12 2011

“¿Quieres hacer esto por las malas?” Preguntó el teniente Janos en cuanto armé mi alabarda. “A ver si te queda claro: no me puedes ganar.”

“Seguramente. Pero por lo menos voy a intentarlo.” Dije sin perder de vista mi brazo.

“Esto es ridículo. Si no quieres atender a razones, te detendré ahora y cogeré el cofre yo mismo.” Janos suspiró desistiendo y echó mano de sus guantes.

Sabiendo que, en el momento en que pudiese rasparse la piel, mis posibilidades de derrotarle serían mínimas, me adelanté para impedir que se pusiera los guantes. Como no tenía fuerza como para impulsar la alabarda de un lado a otro, la adelanté intentando picar los guantes para quitárselos. Pero Janos era más rápido y enseguida se echó a atrás sorprendido.

“¡Ey, eso no vale! Todavía no estoy listo.” Dijo sujetando el trozo de hielo con el antebrazo para dejarse la mano libre y ponerse los guantes.

“Yo tampoco estoy listo.” Respondí haciéndole mirar la manga de mi abrigo que colgaba. “Ponte en mi lugar y échame una mano anda.” Bromeé mirando al bloque de hielo que contenía mi brazo.

“¿No sabes cuando dejar las gracias?” Murmuró malhumorado.

Janos se hizo a un lado y avanzó hacia mi. Yo retrocedí intentando mantener las distancias, pero en cuanto llegó hasta el poste con el trapo que marcaba el comienzo de las escaleras hacia el interior de la Torre Gemela se detuvo. Cogió el palo sin apartar la mirada de mi, lo alzó como arrancándolo de la base que lo sostenía y lo dejó caer por donde debía estar el hueco de las escaleras. El sonido metálico del poste rebotando por los peldaños salía de alguna parte de entre toda la niebla que cubría el suelo.

“Ríndete ya. Estas atrapado.” Comentó Janos.

Tenía razón. El poste con el trapo era lo único que me indicaba la salida de la azotea. Sin él, no había más que niebla por todo el suelo. El teniente había tenido toda la semana anterior, mientras fingía su rutina de subir a fumar, para hacerse a la idea del tamaño de la azotea mientras que yo, que había intentado mantenerme cerca de la referencia que proporcionaba el poste, no tenia ni idea de en qué parte se encontraba la salida ni de dónde se terminaba el suelo. Había caído de lleno en su trampa.





Cartas de Munchkin: Fairy Dust

23 12 2011

Como ya mencione antes, tras mi viaje a Londres donde conseguí las cartas del Munchkinomicón, mi mente explotaba de ideas para cartas por lo que investigué sobre los últimos cambios en el juego.

Asi como la dinámica de juego se alteraba gracias a la incorporación del Munchkinomicón, en Steve Jackson Games decidieron publicar otro pack similar pero de efectos opuestos. Es decir, si el Munchkinomicón beneficiaba a jugadores agresivos, ejemplos claros de la actitud Munchkin de pisotear al compañero y explotar las ventajas de los fallos en el reglamento, esta nueva baraja de cartas iba a beneficiar a aquellos jugadores clementes que hicieran el bien a lo largo de la partida.

En Munchkin: Fairy Dust la llegada de una nueva criatura, el Hada Buena Chispeante, hace que cada vez que un jugador ayude a otro (bien proporcionandole bonus contra un combate en el que no participa o bien anulando los efectos de cualquier maldición que ése otro jugador posea) éste pueda robar una carta de los hechizos especiales de las hadas que, al igual que los del Munchkinomicón, forman una pila de cartas independiente de las demás. Con su propio reverso y todo.

Ya sé que he dicho que la expansión original de Munchkin: Fairy Dust incluía al Hada Buena Chispeante, sin embargo no obstante, en esta ocasión sólo publicaré las cartas correspondientes a los hechizos que he inventado para mi propio mazo de Fairy Dust. En esta ocasión casi todas las ilustraciones son las que John Kovalic hizo para la ampliación original aunque como en la mayoria de las imágenes que he encontrado el texto de las cartas estaba muy difuminado o estaba recortado, me he tenido que inventar los efectos de cada hechizo.

En la próxima entrada hablaré de las hadas, un tipo de criaturas que se me ocurrió a partir de la carta del Hada Buena Chispeante y del cual ya habreis visto dos ejemplos anteriormente.

Antes de irme me gustaría aclarar que no he podido poner el sello de Creative Commons en las plantillas, pero vamos, que estas cartas, sus textos y las ilustraciones no atribuidas a otros autores, han sido diseñadas por mi, de modo que no me importa que se uitilicen libremente sin fines comerciales siempre y cuando se me reconozca como autor.





Cartas de Munchkin: el Munchkinomicon

9 12 2011

Hace poco más de un mes fui a visitar a una amiga en Londres y, como a la tercera va  a la vencida, en este tercer viaje debia ir definitivamente a la tienda friki por excelencia de Londres: Forbidden Planet. Una vez alli me puse los dientes bastantes largos entre los objetos de coleccion, frikadas varias y el hecho de que por aquel entonces se estuviese reiniciando el Universo DC con todos los numeros 1 de cada serie en las estanterias.

El caso es que esta entrada no se diferenciaria de cualquier otra relacionada con el ambito friki de no ser porque en el sótano de Forbidden Planet encontre un par de sobre de ampliacion de Munchkin:Munchkin Reloaded y el Munchkinomicón. Y con ellas llegó de nuevo un repentino interes en desarrollar más cartas para este juego.

Es cierto, lo sabemos, estamos asqueados. Munchkin es una franquicia de juego que se esta alargando mucho. Casi tanto o más como magic The Gathering, pero precisamente por ser Munchkin una parodia de casi todos los juegos de rol en cualquier formato, Munchkin tambien debe crecer. En la mayoria de los casos este crecimiento se limita a las cartas, aumentando su numero hasta cantidades desproporcionadas en unos mazos que son imposibles de barajear. Tal es asi que en la octava ampliación han metido dos uevas razas: Centauros y Hombres Lagarto. En otras ocasiones el crecimiento tambien se aplica  a la forma de juego, y este es el caso del Munchkinomicón, del cual paso a señalar sus principales normas.

El munchkinomicón es un objeto con el que te puedes equipar independientemente de tu raza o clase, obteniendo un bonus de +5 pero ¡oh, sorpresa! este objeto tiene la ventaja de proporcionar hechizos a su dueño. Los hechizos son 14 cartas que forman su propio mazo, con efectos tan bastos como conseguir niveles extra que te puedan hacer ganar la partida, sacrificar uno de tus niveles para obtener un bonus de +10 en tu combate o incluso arrastrar a otros jugadores a tu combate sin tener que ofrecerles nada a cambio. No obtante el Munchkinomicón es un objeto consciente y no muy leal, por lo que cambiará de dueño a lo largo de la partida cada vez que un jugador maldiga a otro o le ponga una trampa, un jugador muera, se descarte de tres cartas de la mano para invocarlo o sacrifique un nivel porque sí. Resumiendo, el Munchkinomicón es un objeto muy chaquetero que será atraido por todos aquellos que hagan el mal. Nada más obtener el Munchkinomicón el jugador roba un hechizo y, si al comienzo de su turno todavía lo conserva, roba otro.

A estas alturas os preguntareis ¿y cual es la novedad? La novedad radica en que al incorporar un tercer mazo de cartas, con bonus sobradamente excesivos, la partida se vuelve más enrevesada. Jugar mal tiene una ventajas brutales y, como la mayoria de esas ventajas repercuten en la obtencion descarada de niveles llegar a diez está chupado, por lo que el Munchkinomicón da el pistoletazo de salida a partidas épicas. En estas partidas, el Munchkinomicón se une a las habilidades épicas de los jugadores, asi que el juego se vuelve más confuso, más entretenido y, de lejos, mucho más divertido.

Pero hay un problemilla. y es que en el sobre solo vienen 15 cartas: 1 para el propio objeto del Munchkinomicón y 14 para formar la pila de hechizos del Munchkinomicón. Sin embargo, gracias a esa fiebre creadora que me absorbió tras pillarme los sobres en Londres, he reformado gran parte de las cartas que diseñé antes del verano para que se adapten a las condiciones de los hechizos. ¡Además a color!

Y es que debo admitir que algunas de mis cartas originales eran auténticas piezas para Munchkin. Sus efectos eran tremendamente ventajosos para los usuarios y marcaban claramente al miembro fuerte de la partida. Por eso, gracias a los cambios en el sistema de juego que el Munchkinomicón ofrece, conseguir esas cartas tan buenas es mucho más facil. porque no es lo mismo tener que despejar media baraja de tesoros que sencillamente hurgar en el mazo de 15 hechizos del Munchkinomicón.

Finalmente añadire que casi todas las ilustraciones de esta tanda de cartas son las mismas que ya publiqué en su momento pero con un toque de color, excepto la de Esforzarse Mucho Mucho Mucho y la de Seguro de Vida, que corresponden al ilustrador oficial de Munchkin, John Kovalic. Tambien debo decir que en la investigación que hice sobre el mundillo Munchkin con el objetivo de recopilar ideas para nuevas cartas, encontré muchos efectos similares a cartas que ya tenía diseñadas, o sea que tan mal no lo hice.

Por ultimo quiero recordar que la edición española de Munchkin le da mil vueltas a la version original. La gente de Edge Entertainment le da una textura al fondo de las cartas y un código de color a cada tipo de carta (objeto, clase, raza, mosntruo, maldición) que las cartas originales no tienen. Admito que eso hace más dificil que aficionados como yo puedan diseñar sus propias cartas o imprimirlas con las misma calidad (al fin y al cabo viven de eso, poenernos las cosas fáciles dispararía la piratería), pero el acabado es insuperable. Es más, las cartas de Munchkin que editan los de Edge parecen más auténticas que las que editan los de Steve Jackson Games.

Y para evitar quejas tambien incluyo el reverso de este mazo especial de hechizos.

Antes de irme me gustaría aclarar que no he podido poner el sello de Creative Commons en las plantillas, pero vamos, que estas cartas, sus textos y las ilustraciones no atribuidas a otros autores, han sido diseñadas por mi, de modo que no me importa que se uitilicen libremente sin fines comerciales siempre y cuando se me reconozca como autor.





Wishlist Fnac 2012

8 12 2011

Es la primera vez que meto a mi blog en un concurso de estos pero me hizo gracia cuando lo vi en el blog de un colega. Asi que aqui comienzo mi:

LIBROS (1129.89€)

100 balas. Maletín. Edición integral150€

Cofre Predicador. Edición integral100€

Sin City. Integral 1 34.95€

Sin City. Integral 2 34.95€

Sandman 1. Sueño 30€

Sandman 2. Deseo 30€

Sandman 3. Delirio 30€

Sandman 4. Destrucción 30€

Sandman 5. Desesperación 30€

Sandman 6. Destino 30€

Astro City 1 Vida en la gran ciudad 19.95€

Astro City, nº02 Confesion 19.95€

Astro City 3. Álbum de familia 19.95€

Astro city 4: el ángel caído 19.95€

Astro city 5: héroes locales 19.95€

Astro Ciy 6. La Edad Oscura 19.95€

Astro City 7. La Edad Oscura 2 19.95€

Astro City 8. Estrellas resplandecientes 19.95€

Mazmorra 1. Corazón de pato 8€

La Mazmorra 2. El rey de la pelea 8€

La Mazmorra 3. La princesa de los bárbaros 10€

Mazmorra 4 sortilegios e infortunios 9€

La mazmorra: Zénit 5. Un matrimonio separado 9€

La Mazmorra. Zenit 6. Regreso a bombo y platillo 10€

La mazmorra festival 2. El sabio del guetto 7.90€

La Mazmorra 102. El volcán de los Vaucanson 8€

Pack El legado. Eragon / Eldest / Brisingr 65€

Canción de Hielo y Fuego 1. Juego de tronos. Edición especial 36€

Canción de Hielo y Fuego 2. Choque de reyes. Edición especial 40€

Canción de Hielo y Fuego 3. Tormenta de espadas. Edición especial 46€

Canción de Hielo y Fuego 4. Festín de cuervos. Edición de lujo 38€

Artemis Fowl I. Mundo subterráneo 15.95€

Artemis Fowl I. Mundo subterráneo 15.95€

Artemis Fowl III. El cubo B 15.95€

Artemis Fowl IV. La venganza de Opal 14.96€

Artemis Fowl y su peor enemigo 15.95€

Artemis Fowl. La cuenta atrás 15.95€

Artemis Fowl 7 la hora de la verdad 15.95€

Munchkin (Edición Revisada) Cartas 19.95€

Munchkin 2: hacha descomunal 13.95€

Munchkin 4 Qué locura de montura 16.95

Munchkin 6: mazmorras majaretas 13.95

 

VIDEOJUEGOS (882.06€)

Nintendo 3DS Rojo Metálico + juego The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D [Pack exclusivo Fnac.es] 189.95€

Super Mario 3D Land Nintendo 3DS 40.46€

Wii Negra + Mario Kart + Volante 149.95€

Zelda Skyward Sword Edición Especial Wii 44.96€

Epic Mickey Wii 49.95€

Tatsunoko vs Capcom Ultimate All Stars Wii 39.95€

Xbox 360 250GB + Forza Motorsport 3 + Crysis 2 249.95€

Sonic Generations Xbox 360 53.96€

Rayman Origins Xbox 360 62.96€

 

TOTAL: 2011.95€

Como se ve soy un tio sencillo. Dame un puñado de papel impreso y un puñado de juegos y con eso me conformo.








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